غرفه اسکیپ زوم در جهش کاپ

در المپیک بازی‌های فکری و غرفه اسکیپ زوم چه گذشت؟

مقدمه

اولین المپیک بازی‌های فکری دانشجویان ایران با عنوان «جهش‌کاپ» در سه بخش رقابتی طراحی بازی‌های رومیزی (بردگیم)، طراحی اتاق فرار و طراحی بازی محیطی، از 3 دی و با حضور 160 دانشجوی طراح بازی و بیش از 60 برگزارکننده، داور و طراح بازی آغاز شد و به مدت 3 روز ادامه داشت.

پوستر جهش کاپ 1403

برنامه ویژه اسکیپ زوم در المپیک بازی‌های فکری

  • 1- فرار کنید، جایزه بگیرید!

یکی از جذاب‌ترین بخش‌های المپیک بازی‌های فکری، اجرای دو نوع «اتاق فرار کلاسیک» و «اتاق فرار محیطی» بود که توسط تیم اسکیپ زوم طراحی و اجرا شد. این پروژه‌ها با همکاری مشترک مجموعه‌های برجسته‌ای چون نایریکا، ایکس‌اسکیپ و ژوپین اسکیپ‌روم به ثمر رسید و در دو فضای متفاوت ارائه گردید: «اتاق فرار کلاسیک» در فضای داخلی غرفه و «اتاق فرار محیطی» در محوطه اصلی و فضای باز بوت‌کمپ.

اتاق فرار کلاسیک، در فضایی به مساحت حدود 50 متر مربع اجرا شد. سناریوی این اتاق فرار بر محور یک ماجرای جذاب و چالش‌برانگیز طراحی شده بود: یک شرکت مافیایی پیمانکاری ساخت‌و‌ساز. بازیکنان که در قالب یک تیم تحقیقاتی نقش‌آفرینی می‌کردند، مأموریت داشتند تا در کمتر از ۳۰ دقیقه، با ورود به شرکت ساخت‌وساز مربوطه، اسناد و مدارک مرتبط با تخلفات این شرکت را کشف کنند و از جزئیات تخلفات پرسنل آگاه شوند.

امتیازدهی به افراد یا گروه‌های شرکت‌کننده براساس معیارهای مختلفی ازجمله مدت زمان صرف‌شده برای حل معماها، میزان اسناد کشف‌شده و تعداد راهنمایی‌های دریافت‌شده صورت گرفت. این امتیازات در نهایت با سایر امتیازهایی که دانشجویان در بوت کمپ و بخش‌های رقابتی دیگر کسب کرده بودند، تجمیع شد تا عملکرد کلی آن‌ها ارزیابی شود.

این بخش از رویداد، با طراحی سناریوی واقع‌گرایانه و چالش‌برانگیز، توانست توجه بسیاری از دانشجویان را به خود جلب کند و تجربه‌ای متفاوت از بازی‌های فکری را به نمایش بگذارد.

هدف از طراحی «اتاق فرار محیطی» در این رویداد، ایجاد شناخت اولیه نسبت به ۱۰ نفر از مفاخر برجسته کشور بود. در این بازی، مبدا و مقصد بازی، غرفه اسکیپ زوم تعیین شده بود و معماها از طریق QR Code در نقاط مختلف محوطه بیرونی بوت‌کمپ ارائه می‌شدند. بازیکنان با اسکن این کدها و بهره‌گیری از نشانه‌ها و سرنخ‌های موجود در محیط، به حل معماها پرداخته و شخصیت‌های مفاخر را شناسایی می‌کردند.

این اتاق فرار با رویکرد آموزشی و تفریحی طراحی شده بود و نخستین فردی که موفق به شناسایی تمامی مشاهیر شد، جایزه‌ای به ارزش ۵ میلیون تومان دریافت کرد. اجرای این بازی در فضای باز، ضمن افزایش جذابیت، به شرکت‌کنندگان فرصتی برای تعامل بیشتر با محیط و به‌کارگیری هوش و دقت در کشف سرنخ‌ها ارائه داد و به یکی از بخش‌های متمایز و پرهیجان این رویداد تبدیل شد.

  • 2- کارآگاه درونتان را کشف کنید!

در غرفه اسکیپ زوم، تعداد زیادی «پرونده جنایی» ارائه شد و بسیاری از علاقمندان در قالب گروه چند نفره و یا تک نفره، راز جنایت‌های داخل بازی را کشف کرده و جایزه دریافت کردند.
پرونده جنایی نوعی بازی فکری در قالب یک پروندۀ قتل یا جرم است که در اختیار بازیکن یا بازیکنان در نقش کارآگاه خصوصی قرار می‌گیرد. بازیکنان باید با کمک سرنخ‌ها، شواهد، مدارک و بقیۀ محتویات داخل پرونده، معمای آن را حل کرده و قاتل را پیدا کنند.

به تمامی شرکت‌کنندگانی که در حل معماهای دو اتاق فرار و بازی «پرونده جنایی» مشارکت داشتند، از سوی مجموعه کد تخفیف ویژه‌ای برای رزرو بازی‌های آینده اهدا شد. همچنین با توجه به زمان حل پرونده، به آن‌ها امتیازدهی شد که تاثیر مستقیم روی دریافت کاپ طلایی و نقره‌ای بوت‌کمپ داشت. علاوه‌بر این، جوایز متنوعی نیز به‌عنوان قدردانی از مشارکت و تلاش آن‌ها در این رویداد به افراد ارائه گردید.

اهداف و دستاوردهای اسکیپ زوم

مهندس حسین یعقوبی، مدیرعامل مجموعه اسکیپ زوم، هدف این مجموعه از حمایت اولین المپیک بازی های فکری دانشجویان ایران را این گونه عنوان کرد: «بازی های فکری و گروهی در ایران نیازمند توجه ویژه است. ما مصمم هستیم با حمایت از رویدادهای این چنینی، بازی های فکری گروهی و فواید آن‌ها را بیشتر به مردم و خصوصا دانشجویان و جوانان بشناسانیم.» مهندس یعقوبی تأکید کرد: «متاسفانه امروزه این تصور نادرست بوجود آمده است که اتاق فرار، محلی است برای ترسیدن! ما در غرفه اسکیپ زوم با طراحی اتاق فرار در ژانر کارآگاهی، در نظر داشتیم تجربه‌ای از حضور در اتاق فرار غیرترسناک را برای بازدیدکنندگان خلق کنیم.»

وی همچنین به دیگر اهداف اسکیپ زوم اشاره کرد و افزود: «بزرگترین هدف ما، گسترش فرهنگ بازی‌های گروهی و رویدادهای سرگرمی گروهی حضوری در جامعه است. نهاد دانشگاه با فراهم‌سازی بازی‌های گروهی برای دانشجویان می‌تواند مهارت همکاری گروهی، همدلی و پویایی آن‌ها را تقویت نماید.»

یعقوبی در تشریح دستاوردهای حضور در المپیک بازی‌های فکری، به استقبال گسترده دانشجویان از فعالیت‌های ارائه‌شده در غرفه اشاره کرد و گفت: «یکی از نکات برجسته این رویداد، جذابیت اتاق فرارهای طراحی‌شده برای دانشجویان بود. بسیاری از شرکت‌کنندگان که پیش‌تر تجربه‌ای از اتاق فرار نداشتند، این نوع سرگرمی را بسیار مفرح و هیجان‌انگیز توصیف کردند و از تجربه خود رضایت داشتند.»

وی همچنین به استقبال کم‌نظیر از بازی «پرونده جنایی» پرداخت و افزود: «این بازی با معماهای دقیق و جذاب، چالش‌های فکری متنوعی را برای دانشجویان فراهم کرد و شور و اشتیاق آن‌ها در حل مسائل و معماها نشان‌دهنده جذابیت این بازی برای قشر دانشگاهی بود.»

یعقوبی در پایان تأکید کرد که چنین رویدادهایی می‌تواند به ارتقای شناخت عمومی از بازی‌های فکری و تأثیرات مثبت آن‌ها کمک شایانی کند.

آمار کلی و حامیان رویداد

به گفته امین مختاری دبیر رویداد المپیک بازی‌های فکری دانشجویان ایران ۹۶ اثر از ۶۰ دانشگاه، توسط ۱۶۰ دانشجو به دبیرخانه ارسال شد که این موضوع نشان‌دهنده استقبال گسترده دانشجویان بود.

در این رویداد، بزرگ‌ترین بازیگران صنعت سرگرمی کشور، ازجمله اسکیپ زوم، دن کلاب، شریف گیم، چترنگ و مدریک به‌عنوان حامیان این رویداد، با برپایی غرفه‌هایی با هدف ارتباط با شرکت‌کنندگان، ضمن اجرا و معرفی ظرفیت‌ها و دستاوردهای خود، به راهنمایی شرکت‌کنندگان در قالب جلسات پرسش و پاسخ پرداختند.

اختتامیه و برگزیدگان جهش کاپ

این رویداد تا روز چهارشنبه ادامه داشت و مراسم اختتامیه نیز در تاریخ پنجم دی‌ماه ۱۴۰۳ از ساعت ۱۰:۳۰ در سالن مرکز همایش‌های بین‌المللی دانشگاه علم و فرهنگ برگزار شد.

در این مراسم، دکتر شالچی معاون فرهنگی وزارت علوم و تحقیقات گفت: علاوه‌بر اهدای تندیس و جایزه نقدی، با هماهنگی معاونت فناوری و نوآوری وزارت علوم، حمایت‌هایی نظیر گرنت ۱۰۰ و ۵۰ میلیون تومانی و منتورینگ رایگان یک‌ساله برای تیم‌های برتر و شایسته تقدیر درنظر گرفته شده است.

دکتر شالچی در ادامه بیان کرد که دانش و مهارت‌های آموخته‌شده در دانشگاه، معمولا در بازه‌ای کوتاه‌مدت تا حداکثر ده سال از حافظه افراد محو می‌شوند. با این حال، آنچه همواره در ذهن باقی می‌ماند، تجربیات زیسته افراد است. وی تأکید کرد که فعالیت‌های گروهی و فکری می‌توانند به‌طور قابل‌توجهی این تجربیات زیسته را تقویت کنند.

دکتر شالچی همچنین خاطرنشان کرد که در عصر کنونی، که حتی بسیاری از بازی‌ها انفرادی شده و انسان‌ها به ندرت فرصت حضور در کنار یکدیگر را برای فعالیت‌های جمعی پیدا می‌کنند، نیاز به چنین بازی‌های گروهی حضوری بیش‌از‌پیش احساس می‌شود. این نوع گردهمایی‌ها و رویدادها این امکان را به افراد می‌دهد تا دوباره گرد هم آمده و از تعامل و حضور در جمع، لذت ببرند.

هیات داوران، برگزیدگان این رویداد در بخش‌های طراحی بازی در سه شاخه بازی‌های رومیزی، اتاق فرار و بازی محیطی منطبق با جغرافیای دانشگاه‌ها؛ همچنین لیگ‌های رقابتی شامل پانتومیم، بازی‌های رومیزی و بازی‌های نقش‌آفرینی با سناریوی شاهنامه در روز اختتامیه اعلام کرد و از برندگان این المپیک تقدیر به عمل آمد.

گالری تصاویر و ویدیوها

گزارش کلی رویداد جهش کاپ 1403

گزارش ویدیویی روز اول بوت کمپ

گزارش ویدیویی روز دوم بوت کمپ

یک فریم از حل معماهای اتاق فرار توسط دانشجویان شرکت کننده
مصاحبه با مسئول غرفه اسکیپ زوم

اولین المپیک بازی های فکری دانشجویان
شرکت‌کنندگان در قالب تیم‌های چندنفره، در حال حل معماهای اتاق فرار هستند.
اسکیپ زوم در المپیک بازی های فکری
حل معماهای پرونده جنایی، یکی از سرگرمی‌های محبوب در بین شرکت‌کنندگان این رویداد بود.
تیم طراحی و اجرای بازی اتاق فرار در غرفه اسکیپ زوم
حضور مجموعه‌داران اتاق فرار شهر اصفهان در غرفه
حضور مجموعه اسکیپ‌روم222 قم در غرفه
آقای رئوفی از اعضای تیم داوران اسکیپ زوم
تقدیر از جناب رئوفی، عضو تیم داوران اسکیپ‌زوم
مراسم اختتامیه المپیک بازی های فکری دانشجویان
مراسم اختتامیه رویداد جهش کاپ در دانشگاه علم و فرهنگ – منبع: وبسایت جهاد دانشگاهی هنر
المپیک بازی های فکری دانشجویان جهش کاپ
مراسم اختتامیه رویداد جهش کاپ در دانشگاه علم و فرهنگ – منبع: وبسایت جهاد دانشگاهی هنر
المپیک بازی های فکری دانشجویان جهش کاپ
مراسم اختتامیه رویداد جهش کاپ در دانشگاه علم و فرهنگ – منبع: وبسایت جهاد دانشگاهی هنر
به این مقاله امتیاز دهید

آیا این پست برای شما مفید بود؟

امتیاز متوسط 4.4 / 5. تعداد: 7

اولین نفری باشید که رای میدهید.


در شبکه های اجتماعی به اشتراک بگذارید :

نظری ثبت نشده است

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. در صورت ثبت نشانی ایمیل به اشتباه ، نظر شما نمایش داده نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *