اولین المپیک بازیهای فکری دانشجویان ایران با عنوان «جهشکاپ» در سه بخش رقابتی طراحی بازیهای رومیزی (بردگیم)، طراحی اتاق فرار و طراحی بازی محیطی، از 3 دی و با حضور 160 دانشجوی طراح بازی و بیش از 60 برگزار کننده، داور و طراح بازی آغاز شد و به مدت 3 روز ادامه داشت.
فهرست مطالب
به گفته امین مختاری دبیر رویداد المپیک بازیهای فکری دانشجویان ایران ۹۶ اثر از ۶۰ دانشگاه، توسط ۱۶۰ دانشجو به دبیرخانه ارسال شد که این موضوع نشاندهنده استقبال گسترده دانشجویان بود.
در این رویداد، بزرگترین تولیدکنندگان صنعت سرگرمی کشور، از جمله مجموعههای سرگرمی اسکیپ زوم، دن کلاب، شریف گیم، چترنگ و مدریک بعنوان حامیان این رویداد، با برپایی غرفههایی با هدف ارتباط با شرکتکنندگان، ضمن اجرا و معرفی ظرفیتها و دستاوردهای خود، به راهنمایی شرکتکنندگان در قالب جلسات پرسش و پاسخ پرداختند.
برنامه ویژه اسکیپ زوم در المپیک بازیهای فکری
1- فرار کنید، جایزه بگیرید!
یکی از جذابترین بخشهای المپیک بازیهای فکری، اجرای دو نوع «اتاق فرار کلاسیک» و «اتاق فرار محیطی» بود که توسط تیم اسکیپ زوم طراحی و اجرا شد. این پروژهها با همکاری مشترک مجموعههای برجستهای چون نایریکا، ایکساسکیپ و ژوپین اسکیپروم به ثمر رسید و در دو فضای متفاوت ارائه گردید: «اتاق فرار کلاسیک» در فضای داخلی غرفه و «اتاق فرار محیطی» در محوطه اصلی و فضای باز بوتکمپ.
اتاق فرار کلاسیک، در فضایی به مساحت حدود ۴۰ متر مربع اجرا شد. سناریوی این اتاق فرار بر محور یک ماجرای جذاب و چالشبرانگیز طراحی شده بود: ریزش یک ساختمان با سازههای غیراصولی. بازیکنان که در قالب یک تیم تحقیقاتی نقشآفرینی میکردند، مأموریت داشتند تا در کمتر از ۳۰ دقیقه، با ورود به شرکت ساختوساز مربوطه، اسناد و مدارک مرتبط با تخلفات این شرکت را کشف کنند و از جزئیات تخلفات پرسنل آگاه شوند.
امتیازدهی به افراد یا گروههای شرکتکننده بر اساس معیارهای مختلفی از جمله مدت زمان صرفشده برای حل معماها، میزان اسناد کشفشده و تعداد راهنماییهای دریافتشده صورت گرفت. این امتیازات در نهایت با سایر امتیازهایی که دانشجویان در بوت کمپ و بخشهای رقابتی دیگر کسب کرده بودند، تجمیع شد تا عملکرد کلی آنها ارزیابی شود.
این بخش از رویداد، با طراحی سناریوی واقعگرایانه و چالشبرانگیز، توانست توجه بسیاری از دانشجویان را به خود جلب کند و تجربهای متفاوت از بازیهای فکری را به نمایش بگذارد.
هدف از طراحی «اتاق فرار محیطی» در این رویداد، ایجاد شناخت اولیه نسبت به ۱۰ نفر از مفاخر برجسته کشور بود. در این بازی، مبدا و مقصد بازی، غرفه اسکیپ زوم تعیین شده بود و معماها از طریق QR Code در نقاط مختلف محوطه بیرونی بوتکمپ ارائه میشدند. بازیکنان با اسکن این کدها و بهرهگیری از نشانهها و سرنخهای موجود در محیط، به حل معماها پرداخته و شخصیتهای مفاخر را شناسایی میکردند.
این اتاق فرار با رویکرد آموزشی و تفریحی طراحی شده بود و نخستین فردی که موفق به شناسایی تمامی مشاهیر شد، جایزهای به ارزش ۵ میلیون تومان دریافت کرد. اجرای این بازی در فضای باز، ضمن افزایش جذابیت، به شرکتکنندگان فرصتی برای تعامل بیشتر با محیط و بهکارگیری هوش و دقت در کشف سرنخها ارائه داد و به یکی از بخشهای متمایز و پرهیجان این رویداد تبدیل شد.
2- کارآگاه درونتان را کشف کنید!
در غرفه اسکیپ زوم، تعداد زیادی «پرونده جنایی» ارائه شد و بسیاری از علاقمندان در قالب گروه چند نفره و یا تک نفره، راز جنایتهای داخل بازی را کشف کرده و جایزه دریافت کردند.
پرونده جنایی نوعی بازی فکری در قالب یک پروندۀ قتل یا جرم است که در اختیار بازیکن یا بازیکنان در نقش کارآگاه خصوصی قرار میگیرد. بازیکنان باید با کمک سرنخها، شواهد، مدارک و بقیۀ محتویات داخل پرونده، معمای آن را حل کرده و قاتل را پیدا کنند.
به تمامی شرکتکنندگانی که در حل معماهای دو اتاق فرار و بازی «پرونده جنایی» مشارکت داشتند، از سوی مجموعه کد تخفیف ویژهای برای رزرو بازیهای آینده اهدا شد. علاوه بر این، جوایز متنوعی نیز به عنوان قدردانی از مشارکت و تلاش آنها در این رویداد به افراد ارائه گردید.
اهداف و دستاوردهای اسکیپ زوم
حسین یعقوبی، مدیر مجموعه سرگرمی اسکیپ زوم، در حاشیه المپیک بازیهای فکری اعلام کرد که هدف اصلی این مجموعه از حضور در این رویداد، معرفی اتاق فرار به جامعه و رفع تصورات نادرست درباره این نوع سرگرمی بوده است. یعقوبی تأکید کرد: «بسیاری از افراد ممکن است دیدگاههای منفی نسبت به بازی اتاق فرار داشته باشند و ما تلاش کردیم با طراحی و اجرای یک بازی در سبک معمایی و هیجانی، این تفکرات را تغییر دهیم و نشان دهیم که این سرگرمی نهتنها مضر نیست، بلکه میتواند یک فعالیت مفید و جذاب باشد.»
وی همچنین به دیگر اهداف اسکیپ زوم اشاره کرد و افزود: «یکی از اهداف ما، گسترش فرهنگ بازیهای گروهی و رویدادهای تفریحی در جامعه است. ما امیدواریم این فرهنگ حتی به سطح دانشگاهها نیز رسوخ کند و باعث تقویت همکاری و همفکری میان افراد شود.»
یعقوبی در تشریح دستاوردهای حضور در المپیک بازیهای فکری، به استقبال گسترده دانشجویان از فعالیتهای ارائهشده در غرفه اشاره کرد و گفت: «یکی از نکات برجسته این رویداد، جذابیت اتاق فرارهای طراحیشده برای دانشجویان بود. بسیاری از شرکتکنندگان که پیشتر تجربهای از اتاق فرار نداشتند، این نوع سرگرمی را بسیار مفرح و هیجانانگیز توصیف کردند و از تجربه خود رضایت داشتند.»
وی همچنین به استقبال کمنظیر از بازی «پرونده جنایی» پرداخت و افزود: «این بازی با معماهای دقیق و جذاب، چالشهای فکری متنوعی را برای دانشجویان فراهم کرد و شور و اشتیاق آنها در حل مسائل و معماها نشاندهنده جذابیت این بازی برای قشر دانشگاهی بود.»
یعقوبی در پایان تأکید کرد که چنین رویدادهایی میتواند به ارتقای شناخت عمومی از بازیهای فکری و تأثیرات مثبت آنها کمک شایانی کند.
اختتامیه و برگزیدگان جهش کاپ
این رویداد تا روز چهارشنبه ادامه داشت و مراسم اختتامیه نیز در تاریخ پنجم دیماه ۱۴۰۳ از ساعت ۱۰:۳۰ در سالن مرکز همایشهای بینالمللی دانشگاه علم و فرهنگ برگزار شد.
در این مراسم، دکتر شالچی معاون فرهنگی وزارت علوم و تحقیقات گفت: علاوه بر اهدای تندیس و جایزه نقدی، با هماهنگی معاونت فناوری و نوآوری وزارت علوم، حمایتهایی نظیر گرنت ۱۰۰ و ۵۰ میلیون تومانی و منتورینگ رایگان یکساله برای تیمهای برتر و شایسته تقدیر درنظر گرفته شده است.
دکتر شالچی در ادامه بیان کرد که دانش و مهارتهای آموختهشده در دانشگاه، معمولاً در بازهای کوتاهمدت تا حداکثر ده سال از حافظه افراد محو میشوند. با این حال، آنچه همواره در ذهن باقی میماند، تجربیات زیسته افراد است. وی تأکید کرد که فعالیتهای گروهی و فکری میتوانند به طور قابلتوجهی این تجربیات زیسته را تقویت کنند.
دکتر شالچی همچنین خاطرنشان کرد که در عصر کنونی، که حتی بسیاری از بازیها انفرادی شده و انسانها به ندرت فرصت حضور در کنار یکدیگر را برای فعالیتهای جمعی پیدا میکنند، نیاز به چنین بازیهای گروهی حضوری بیش از پیش احساس میشود. این نوع گردهماییها و رویدادها این امکان را به افراد میدهد تا دوباره گرد هم آمده و از تعامل و حضور در جمع، لذت ببرند.
هیات داوران، برگزیدگان این رویداد در بخشهای طراحی بازی در سه شاخه بازیهای رومیزی، اتاق فرار و بازی محیطی منطبق با جغرافیای دانشگاهها؛ همچنین لیگهای رقابتی شامل پانتومیم، بازیهای رومیزی و بازیهای نقشآفرینی با سناریو شاهنامه در روز اختتامیه اعلام کرد و از برندگان این المپیک تقدیر به عمل آمد.
نظری ثبت نشده است