تحولات سریع در حوزه آموزش پزشکی، نیاز به روشهای نوین و تعاملی برای ارتقای کیفیت یادگیری را بیش از پیش آشکار کرده است. یکی از رویکردهای خلاقانه در این زمینه، استفاده از اتاق فرار ها(Escape Rooms) بهویژه در بسترهای دیجیتال است. این روش آموزشی بر پایهی بازی و چالش طراحی میشود و هدف آن تقویت مهارتهای حل مسئله، تصمیمگیری، همکاری گروهی و تفکر انتقادی در محیطهای آموزشی است.
در آموزش بیهوشی، که تلفیقی از دانش نظری و مهارتهای عملی است، بهرهگیری از اتاق فرار های دیجیتال میتواند بهعنوان ابزاری جذاب و اثربخش در آموزش و ارزیابی دانشجویان مورد استفاده قرار گیرد. مطالعهی حاضر با هدف طراحی، پیادهسازی و ارزیابی یک اتاق فرار دیجیتال برای دانشجویان کارشناسی بیهوشی در دانشگاه علوم پزشکی کاشان انجام شد تا راهکارهایی برای سیاستگذاری آموزشی نوین در این حوزه ارائه دهد
پادکست صوتی مقاله
اهداف:
این مقالهی سیاستی بر طراحی، اجرا و ارزیابی یک اتاق فرار دیجیتال برای دانشجویان کارشناسی بیهوشی دانشگاه علوم پزشکی کاشان متمرکز است، با هدف ارائهی روشی نوآورانه برای ارزیابی دانش و مهارتهای آنان.
روشها:
این پژوهش مداخلهای بر روی ۱۹ دانشجوی ترم هشتم رشتهی بیهوشی انجام شد. اتاق فرار دیجیتال بر اساس چارچوب EscapED طراحی و در محتوای درس «بیهوشی بالینی» گنجانده شد. نتایج یادگیری از طریق آزمون پسآزمون سنجیده شد و برداشت و رضایت دانشجویان با پرسشنامهای محققساخته ارزیابی گردید. دادهها با استفاده از آمار توصیفی و استنباطی تحلیل شدند.
یافتهها:
میانگین نمرهی دانشجویان ۳۶٫۳۸ ± ۳٫۷۷ از ۴۰ بود. حدود ۸۸٪ از دانشجویان رضایت بالایی از این تجربه داشتند و ۷۹٪ آن را روشی جذاب، چالشبرانگیز و مؤثر برای یادگیری دانستند.
سه راهبرد برای اجرای این روش پیشنهاد شد:
۱. ادغام کامل در برنامهی درسی،
۲. استفادهی تکمیلی بهصورت داوطلبانه،
۳. اجرای آزمایشی مرحلهای و توسعهی تدریجی در آینده.
روشها:
در این مطالعهی مداخلهای، ۱۹ دانشجوی ترم هشتم کارشناسی بیهوشی از دانشگاه علوم پزشکی کاشان شرکت کردند. بر اساس چارچوب EscapED، یک اتاق فرار دیجیتال متناسب با سرفصلهای درسی طراحی و اجرا شد.
موضوعات انتخابشده شامل ملاحظات بیهوشی در جراحی استرابیسم، گلوکوم، لوزهبرداری، تیروئیدکتومی، آنوریسم مغزی و تروماهای مغزی بود.
برداشت و میزان رضایت دانشجویان از تجربهی اتاق فرار از طریق پرسشنامهای محققساخته سنجیده شد. تحلیل دادهها با نرمافزار SPSS نسخه ۲۲ و با بهرهگیری از آمار توصیفی و تحلیلی انجام گرفت.
نتایج
میانگین نمرهی یادگیری دانشجویان در آزمون پایانی ۳۶٫۳۸ ± ۳٫۷۷ از ۴۰ بود که نشاندهندهی عملکرد مطلوب آنان است. حدود ۸۸٪ از دانشجویان رضایت بالایی از شرکت در این برنامه داشتند و ۷۹٪ آن را روشی جذاب و مؤثر برای یادگیری ارزیابی کردند.
تمام مراحل طراحی، اجرا و ارزیابی توسط گروهی از متخصصان بیهوشی، بازیوارسازی و آموزش پزشکی بررسی و تأیید شد. اجزایی مانند طراحی سناریو، معماها و نظام امتیازدهی نیز بر اساس بازخورد کارشناسان اصلاح گردیدند.
گزینههای سیاستی و پیشنهادها
سه گزینه برای سیاستگذاری و اجرای این روش آموزشی مطرح شد:
1- ادغام کامل در برنامهی درسی:
این گزینه در دانشگاههایی با زیرساخت دیجیتال پایهای قابل اجراست و باعث تقویت یادگیری فعال، استدلال بالینی و کار گروهی میشود. هرچند نیازمند سرمایهگذاری اولیه برای توسعهی محتوا و آموزش اساتید است، اما مزایای آموزشی بلندمدت آن هزینهها را توجیه میکند.
2- اجرای داوطلبانه بهعنوان فعالیت تکمیلی:
گزینهای با هزینهی کم و انعطافپذیری بالا که یادگیری خودراهبر را تقویت میکند. با این حال، ممکن است میزان مشارکت پایینتر باشد و تأثیر کلی محدود شود.
3- اجرای آزمایشی مرحلهای:
این روش، اجرای تدریجی را در بخشهای منتخب ممکن میسازد تا ضمن کاهش ریسک، امکان ارزیابی و اصلاح مستمر فراهم شود. رویکردی کمهزینه و راهبردی که میتواند به اجرای گستردهتر در آینده منجر گردد.
بر اساس نتایج، ادغام کامل اتاق فرار های دیجیتال در آموزش بیهوشی بهعنوان مؤثرترین و پایدارترین گزینه پیشنهاد میشود. این رویکرد، مشارکت یادگیرندگان، حفظ دانش و استدلال بالینی را بهبود میبخشد و جایگزینی مقرونبهصرفه برای آموزشهای سنتی فراهم میآورد.
اجرای موفق این سیاست مستلزم تشکیل یک تیم چندرشتهای شامل مدرسان بیهوشی، طراحان آموزشی، متخصصان بازیوارسازی و کارشناسان فناوری اطلاعات است. همچنین طراحی سناریوهای موردی منطبق با برنامهی درسی، آموزش ساختاریافتهی اساتید در حوزهی آموزش مبتنی بر بازی، و حمایت سازمانی و مالی از ملزومات کلیدی اجرای آن است.
4- بحث و ملاحظات اجرایی
یافتههای این پژوهش نشان میدهد که استفاده از اتاق فرار دیجیتال برای آموزش ملاحظات بیهوشی در چشمپزشکی، گوش و حلق و بینی، و جراحی مغز و اعصاب میتواند بهطور چشمگیری کیفیت آموزش را ارتقا دهد.
اتاق فرار ها نسبت به کلاسهای سنتی تجربهای پویا و جذابتر فراهم میکنند که منجر به افزایش انگیزهی یادگیری و ماندگاری اطلاعات میشود [11, 12, 13]. همچنین این روش همکاری بین گروههای مختلف دانشجویی را تقویت کرده و حتی در برخی موارد از آموزش مبتنی بر حل مسئله (PBL) مؤثرتر عمل کرده است [12].
برای سیاستگذاران حوزه سلامت، بهکارگیری این روش به دلیل اثربخشی آموزشی، رضایت بالا و هزینهی مناسب، قابل توصیه است.
در کوتاهمدت، اجرای آزمایشی در چند دانشکدهی پزشکی پیشنهاد میشود تا اثرگذاری و امکانپذیری آن سنجیده شود. در میانمدت، با توجه به نتایج مثبت، میتوان آن را به سایر رشتههای علوم پزشکی گسترش داد و زیرساختهای فنی را تقویت کرد. در بلندمدت نیز توصیه میشود استانداردهای ملی برای این نوع آموزش تدوین و در برنامههای درسی رسمی ادغام شود.
موانع احتمالی شامل مقاومت برخی اعضای هیئت علمی در برابر تغییر، محدودیت زیرساختهای فناوری و نیاز به آموزش نیروی انسانی است. برای موفقیت این طرح، حمایت قاطع مدیران ارشد، مشارکت فعال مسئولان آموزشی و ایجاد فرهنگ سازمانی حمایتی ضروری است.
نتیجهگیری
یافتههای این مطالعه نشان میدهد که استفاده از اتاق فرار دیجیتال در آموزش بیهوشی — بهویژه در حوزههای چشمپزشکی، ENT و جراحی اعصاب — باعث بهبود عملکرد، انگیزه و رضایت دانشجویان میشود. این روش از نظر آموزشی معتبر، اثربخش، مورد پذیرش و از نظر هزینه مقرونبهصرفه است.
بنابراین، توسعهی روشهای نوآورانه و تعاملی در آموزش بالینی بیهوشی باید در اولویت قرار گیرد. برای اجرای موفق، لازم است مؤسسات آموزشی و سیاستگذاران در زیرساختها، آموزش مدرسان و نظامهای ارزیابی مستمر سرمایهگذاری کنند تا پایداری و اثربخشی بلندمدت این روش تضمین شود.
این پژوهش بر اهمیت گنجاندن اتاق فرار های دیجیتال در برنامههای آموزشی و ارزیابی پزشکی تأکید دارد و پیشنهاد میکند که سیاستگذاران و دانشگاهها با سرمایهگذاری در آموزش اساتید و ایجاد زیرساختهای مناسب، زمینهی اجرای مؤثر این روش را فراهم کنند.
نویسندگان:
نیلوفر سیدآبادی، زهرا بتولی، فاطمه عطوف، سید ابوالفضل حسینی، فخرالسادات میرحسینی
مرکز تحقیقات تروما، دانشگاه علوم پزشکی کاشان، کاشان، ایران
گروه بیهوشی، دانشکده علوم پیراپزشکی، دانشگاه علوم پزشکی کاشان، کاشان، ایران
مرکز تحقیقات عوامل اجتماعی تعیینکننده سلامت (SDH)، دانشگاه علوم پزشکی کاشان، کاشان، ایران



















