دومین المپیک بازیهای فکری دانشجویان ایران صبح هشتم دیماه۱۴۰۴ در باشگاه دانشجویان دانشگاه تهران آغاز شد. در این رویداد، دانشجویانی از دانشگاههای مختلف کشور با علایق و پیشزمینههای فکری متنوع کنار هم جمع شدند تا در یکی از خاصترین رویدادهای دانشجویی سال شرکت کنند.
این رویداد سهروزه تنها به رقابت محدود نمیشود. برگزارکنندگان تلاش کردهاند خلاقیت، تفکر و تجربه عملی بازیسازی را در فضای دانشگاهی به هم پیوند بزنند.
المپیک بازیهای فکری؛ فراتر از یک مسابقه
المپیک بازیهای فکری دانشجویان ایران با هدف تقویت مهارتهایی مانند حل مسئله، تفکر خلاق و کار تیمی برگزار شد. این مهارتها هم در دنیای بازی و هم در مسیر حرفهای آینده دانشجویان نقش مهمی دارند.
در دومین دوره این رویداد، بیش از ۴۰۰ دانشجو از بیش از ۱۰۰ دانشگاه سراسر کشور حضور داشتند. این آمار نشان داد بازیهای فکری و طراحی بازی دیگر فقط یک سرگرمی جانبی نیستند و به مسیری جدی برای رشد فکری و حرفهای جوانان تبدیل شدهاند.
سه روز فشرده؛ از ایده تا اجرا
این رویداد در قالب یک کمپ علمی–آموزشی سهروزه برگزار شده و شرکتکنندگان از روز هفتم دیماه پذیرش و اسکان پیدا کردند و صبح روز هشتم، مراسم افتتاحیه برگزار شد.

در طول این سه روز، دانشجویان در بخشهای متنوعی حضور پیدا کردند. این بخشها از تشکیل تیم و ایدهپردازی شروع شد و به نمونهسازی اولیه بازیها و شرکت در کارگاههای تخصصی گیمدیزاین رسید. آشنایی با چالشها و محدودیتهای تولید بازی در ایران نیز بخشی از این مسیر آموزشی بود. این روند باعث شد دانشجویان فقط رقابت نکنند، بلکه تجربه کنند، یاد بگیرند و ارتباط بسازند.
رقابتها و جوایز
در طول این سه روز، شرکتکنندگان در رقابتها و بخشهای متنوعی حضور داشتند. این رقابتها شامل مسابقات پانتومیم، مافیا، روبیک و بازیهای محیطی بود و بخشهای تخصصیتری مانند طراحی اتاق فرار و بردگیم را هم در بر میگرفت.
در پایان رویداد، برگزارکنندگان از برترینها در دستهبندیهای مختلف بازیهای فکری، طراحی اتاق فرار و بردگیم تقدیر کردند و به نفرات و تیمهای برتر جوایزی اهدا شد.
حضور برندها؛ پیوند دانشگاه و صنعت
یکی از نقاط قوت دومین المپیک بازیهای فکری، حضور فعال برندهای شناختهشده صنعت بازیسازی بود؛ از جمله:
- اسکیپزوم
- دن کلاب
- روبیک
- آوای باران
- ذهن زیبا
- تاکاگیمز
- چترنگ
این برندها با حضور در رویداد، تجربه و دانش خود را در اختیار دانشجویان قرار دادند. این حضور نشان میدهد المپیک بازیهای فکری میتواند نقش مؤثری در ایجاد ارتباط میان دانشگاه و صنعت بازیسازی ایفا کند.
اسکیپزوم و بازیهای معمایی
از اتاق فرار تا پروندههای جنایی
یکی از بخشهای پرمخاطب غرفه اسکیپزوم، تجربههای معمایی بود؛ جایی که شرکتکنندگان با اتاقهای فرار کلاسیک و محیطی روبهرو شدند و در فضایی رقابتی، مهارت حل مسئله و تصمیمگیری گروهی خود را به چالش کشیدند.
در کنار اتاقهای فرار، بازیهای مبتنی بر پروندههای جنایی نیز بخش مهمی از این تجربه را تشکیل دادند. دانشجویان در قالب تیمهای کوچک یا بهصورت فردی، با حل معماها، کشف سرنخها و تحلیل اطلاعات، تجربهای نزدیک به فضای واقعی بازیهای معمایی را لمس کردند.
نقش بازیهای فکری در تقویت مهارتهای تیمی
این تجربهها نهتنها سرگرمکنندهاند، بلکه مهارتهایی مانند تحلیل، همکاری، مدیریت زمان و ارتباط مؤثر را نیز تقویت میکنند؛ مهارتهایی که هم در دنیای بازی و هم در مسیر حرفهای آینده دانشجویان اهمیت بالایی دارند.
اختتامیه و نگاهی به آینده
دومین المپیک بازیهای فکری دانشجویان ایران در روز دهم دیماه با برگزاری مراسم اختتامیه به کار خود پایان داد؛ اما برای بسیاری از شرکتکنندگان، این پایان راه نبود.
این رویداد میتوانست نقطه شروعی باشد برای ورود جدیتر به دنیای بازیسازی، فعالیتهای تیمی و مسیر حرفهای در صنعت بازی ایران؛ مسیری که با تجربه، تعامل و یادگیری در چنین رویدادهایی هموارتر میشود.




















